sábado, 11 de junio de 2011

DESPEDIDA CON BORGES

Se de sobra que esta entrada esta fuera de plazo, pero lo importante es lo que se aprende con cada cosa que se hace. Cada asignatura no ha sido más que un trampolín a muchos otros aprendizajes que estan por venir y descubrir. Ha sido como abrir de vuestra mano una puerta, para acercarnos a lo que detrás de ella sucede.No hemos hecho más que acercarnos, queda un largo camino por delante...

Por eso no quería acabar sin despedirme y agradeceros todo lo que habeis hecho por abrirnos esas puertas y acercarnos a todos esos nuevos conocimientos llenos de posibilidades para seguir construyendo.

Os dejo como despedida la deliciosa voz de Borges y sus poemas.






El educador mediocre habla. El buen educador explica. El educador superior demuestra. El gran educador inspira. (Maruja Torres)

GRACIAS

jueves, 9 de junio de 2011

ENTREGA FINAL DEL TRABAJO GRUPAL

A continuación dejo el enlace para que podais ver el relato.

QUE PASARÍA SI

A continuación enumero las herramientas que hemos usado para la elaboración del relato (estará también en la wiki):

RECURSOS

Pbworks, la plataforma de la wiki que hace de soporte de nuestro proceso y nuestro relato.

Adobe Photoshop, software de retoque fotográfico, para crear algunas imagenes y bajar la resolución, etc..

In-Desing, para cre el PDF multipágina del cuento

Adobe Ilustrator, para crear las animaciones, y los dibujos (vectoriales)

Adobe Dreamweaver, para montar los primeros bocetos de las ideas, estructura, hipertextos, navegación,...

Adobe Flash, interactivo de la zona de juegos

Magix Video Deluxe, creación de los temas musicales de intro y juegos en wav y mp3, tambien en la página wix, y montaje de los dibujos para el video

EDILIM, puzzles interactivos

WIX, página para posibilitar entradas por parte del usuario/lector/co-creador

Voki, los avatares

Espero que no se me olvide ninguno. Lo cierto es que me he quedado con ganas de usar algunas cosas, pero bueno para eso está el verano y el futuro.

martes, 24 de mayo de 2011

EL CONTRARELATO DEL DECRECIMIENTO

EL CONTRARELATO DE LA OBSELESCENCIA PROGRAMADA

El otro día en el chat “relato ideología” surgió la idea de contrarrelato. Si un relato es el dominante, el contrarrelato es aquel otro que construye nuevas formas ver la realidad y nuevas formas de pensamiento. En el chat el concepto partía de los sucesos del 15M, democracia real ya, y otros discursos paralelos a estos y contrarios a los dominantes impuestos por los medios y la política actual.



El lema otro mundo es posible ilustra perfectamente la ideología que subyace en los contrarelatos. Parece que cada vez son más los relatos contrarios a los hegémonicos, o quizá no son más pero si más visibles. Las nuevas formas de comunicación, las redes sociales e internet están dando voz a aquellos que antes no tenían.

Me gustaría comentar otro contrarelato, ilustrado en “Obsolescencia programada” documental dirigido por Cossima Dannoritzer. Está integro en You Tube, y lo podeis ver también on-line en RTVE acompañado de una tertulia radiofónica dedicada al mismo tema.



El relato hegemónico-dominante-impuesto dice:

COMPRAR=Es la única forma de reactivar la economía, es sinónimo de una sociedad saludable, de una sociedad triunfadora, poderosa, rica y feliz, de la sociedad del bienestar, del crecimiento, única forma posible de subsistencia.

Este relato lo ilustra muy bien una imagen de Josep Renau.



El contrarelato responde:
COMPRAR=sociedad vacía, sociedad no sostenible, egoísta, beneficio de pocos en detrimento de muchos, deteriora el medioambiente, injusta, …y propone… reestructuración de los valores fundamentales de la sociedad de consumo para generar otras formas de subsistencia.

En este documental se expone el concepto de obsolescencia programada, y otros fundamentales para la sociedad de consumo.

La revolución industrial para muchos iba a suponer una mejora en la situación del hombre, la máquina podís liberar al hombre de la carga del trabajo, sin embargo para otros supuso una forma de enriquecimiento voráz. Para poder sostener el trepidante ritmo de producción de los productos, se debía garantizar el ritmo de consumo de los mismos.

En la crisis americana del 29 algunos se plantean la obsolescencia programada como una forma de garantizar el trabajo, crear objetos con una vida finita con el fin de hacer que el usuario se viese obligado a comprar cada cierto tiempo. Sin embargo en los 50 la obsolescencia se plantea desde un punto de vista más psicológico. El producto no tiene una vida finita sino que se crea en el usuario una necesidad de posesión del mismo mediante la seducción. No es de extrañar que años antes Maxlow plantease su pirámide de las motivaciones que sirvió después a publicistas y diseñadores.

Es en este momento que EEUU crea los fundamentos de la sociedad de consumo actual para garantizar ese ritmo trepidante de consumo-compra que garantizase el american way of life. Esto da lugar a corrientes de diseño de producto como el styling que se basa en la apariencia seductora y frívola del objeto para convencer al comprador, liderada por el americano Brook Stevens.

Frente a esta tendencia había surgido en Europa años antes una vertiente opuesta, un contrarrelato, la Bauhaus, que pretendía diseños que mejorasen la vida de las personas, un diseño con un carácter más social que comercial.

Actualmente, frente al relato dominante de las multinacionales como Ipod, (que fomentan el consumo como necesario para actual forma de vida, el crecimiento económico ilimitado) existen contrarrelatos cada vez mas abundantes como el del decrecimiento que se opone tanto a la economía liberal y productivista.

En este sentido el documental destaca la labor de Serge Latouche, economista francés que plantea el decrecimiento como una reducción del consumo que traerá consigo una reducción de las horas de trabajo para dar paso al cultivo de otros bienes no productores de bienes económicos. El decrecimiento, para Latouche, es una posibilidad de atreverse a pensar un mundo diferente y sobre todo de 'salir de la economía.

Aquí os dejo un artículo de su filosofía. CLICKA AQUÍ

Además tiene títulos como "La apuesta por el decrecimiento: ¿cómo salir del imaginario dominante?" , que lo podeis ver AQUÍ

Paralelo a este contrarelato está el PROYECTO VENUS y su propuesta de la economía basada en recursos de Jacque Fresco. Asociado a este contrarelato están el MOVIMIENTO ZEITGEIST que tienen varios documentales.

¿EFECTO MULTITAREA DAÑO COLATERAL DE LOS NUEVOS MEDIOS?

Hace tiempo, con motivo del estudio de la creatividad y el pensamiento, leí algunas cosas interesantes. Nuestro cerebro es un órgano complejo que procesa y ordena al resto del cuerpo, nuestros actos y pensamientos. Hay muchas teorías como actúa y una de ellas es especialmente interesante respecto de la multitarea.

En cada hemisferio del cerebro se procesan un tipo de informaciones y en función del hemisferio que más se use existen dos tipologías de individuos que procesan la información de maneras diferentes. Por un lado los que procesan con la parte derecha, los zurdos, simultáneos visuales, y por otro los que procesan con el hemisferio izquierdo, los diestros secuenciales lineales.

En una tarea cualquiera el primero el secuencial lineal resuelve etapas progresivamente, observa, analiza, sintetiza y resuelve por decirlo de alguna manera. El segundo el simutaneo visual puede realizar las operaciones de forma simultánea. Un ejemplo concreto para entender esto seria, si tendríamos que encontrar entre 1000 palomitas blancas una de color, los secuenciadores lineales cogerían una a una las palomitas hasta encontrar la de color mientras que los simultáneos esparcirán las 1000 para encontrar entre ellas la de color con tan solo una visualización. Mientras que los primeros solo pueden realizar una tarea antes de pasar a la siguiente, los segundos procesan y actúan de forma simultánea y holística. Realizan los procesos de síntesis de la información sin necesidad de realizar pasos previos de análisis y son capaces de realizar interrelaciones multidirecionales para resolver problemas. Este tipo de procesadores son los que procesan con la parte del hemisferio derecho en el que se encuentran además las capacidades visoespaciales, de forma y color, por eso se tiende a decir que las personas con capacidades artísticas son creativas.

Se ha verificado que las personas creativas conectan zonas del cerebro que los demás no, facilitando así el pensamiento divergente o lateral, estudiado por E. BONO. Existen una serie de indicadores que permiten identificar una conducta creativa que suelen ser en esencia comunes a la mayoría de los autores que han trabajado sobre este tema, como Guilford, Taylor y Torrance.

1. FLUIDEZ: gran número de ideas sobre un problema ante la rigidez mental.
2. FLEXIBILIDAD: Diferentes puntos de vista, Extrapolan ideas de otros campos no se aferran a una idea y se adaptan a lo ambiguo, y a los cambios de planteamiento.
3. ORIGINALIDAD: Respuesta poco frecuentes, inesperadas, quizá por asociación de conceptos poco habituales.
4. NUEVAS DEFINICIONES: interés por lo nuevo, definen, redefinen, actitudes curiosas.
5. PENSAMIENTO DIVERGENTE: Es una característica muy importante. El reflejo del pensamiento divergente es opuesto al convergente que es rígido, solo activa pero no interrelaciona. El pensamiento convergente piensa en línea recta mientras que el divergente piensa desde el punto de origen en multidirección a sus 360 grados, lo que abre y multiplica las posibilidades de manera infinita.
6. INTERES POR LO ABSTRACTO: El pensamiento abstracto implica un mayor esfuerza cognitivo, aspecto que además es paralelo al interés por el mundo interior.
7. OTROS: síntesis, conectividad, impredictibilidad, apertura, curiosidad, imaginación, sensibilidad, aceptación de riesgos, elaboración mental, complejidad…

Parece ser que los simultáneos visuales-creativos poseen muchas ventajas, y parece lógico pensar que el uso de la multitarea en el ordenador, las múltiples ventanas, etc... fomentarían el desarrollo esta forma de procesamiento de la información simultánea, produciendo enormes beneficios. Eso pensé yo y me entusiasmé con la idea. Pero investigué un poco por internet, y me sorprendí.

Un estudio realizado en la Universidad de Stanford, por el catedrático Cliford Nass, parece desmentir esa idea apuntando que los multitarea hacen muchas cosas pero no de forma eficaz, y que tienen muchos problemas para centrar la atención, focalizar, concentrarse y discernir entre lo relevante y lo superficial. Teoría que no me convence del todo pero decepciona solo de pensar en ello, lo cual además plantea muchas problemáticas si es realmente cierto.

Os dejo un video cortito, está en inglés. En youtube he encontrado muchos videos al respecto y la mayoría coinciden con los planteamientos de Nass.



(Entrada que pertenece también al blog de didáctica de la educomunicación)

ALGUNAS FUENTES

ARTÍCULOS INTERNET
NEOROBIOLOGÍA Y CRATIVIDADhttp://www.publico.es/ciencias/252208/la-multitarea-colapsa-el-cerebro

LA MULTITAREA Y EL ENVEJECIIENTO

CLIFORD NASS

STANDFORD NEWS

ALGUNAS FUENTES
ARTÍCULOS INTERNET
http://www.prosame.org/index.php?option=com_content&view=article&id=59:biologia-de-la-creatividad&catid=1:neurobiologiadelarte&Itemid=27
http://www.publico.es/ciencias/252208/la-multitarea-colapsa-el-cerebro
http://mexico.cnn.com/salud/2011/04/12/por-que-es-mas-dificil-ser-multitareas-cuando-envejecemos

lunes, 16 de mayo de 2011

EN-RED-ADA

CLICA AQUÍ PARA DESCARGAR LOS ARCHIVOS

Hemos avanzado el borrador, estas son las primeras pruebas.
Hemos detectado que las animaciones no se ven sin el google crome y que existen algunos problemas con el audio.

Algunos archivos enlazados con de prueba.

sábado, 14 de mayo de 2011

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL

(Aunque no voy a hablar del libro de Gubern, este título refleja a la perfección el contenido de la entrada, y no deja por supuesto de estar relacionado con el libro este autor).

Desde que el hombre existe tiene necesidad de representar la realidad. En un primer momento representa solamente signos de él, representa aquellos que le son significativos para su presencia en el mundo los que le alimentan o le acechan. En este momento nace la representación como tal, la representación como un duplicado de lo real que no hace sino representar ideas mediante unos códigos. Poco sabemos por mucho que lo intentemos sobre estas representaciones de paleolítico en las cavernas. (El bisonte de altamira es un ejemplo de este tipo de representación).

En un segundo estadio pasamos de la representación de signos a escena, donde el tiempo y la relación entre personajes narra algo que se desarrolla en el tiempo mediante signos de movimiento y pretensión de captar un momento congelándolo. Aquí podemos citas el arte rupestre levantino.

Debido a la herencia griega se ha tendido en occidente a buscar artificios que permitiesen la mímesis exacta de lo real. Por ello durante siglos los pintores han tendido a buscar artificios posibilitasen este fin. Las rudimentarias figuras de principios de siglo en Europa se estilizan, (ej. Pantocrator de Tahull), se cambian los fondos dorados por escenarios con proto-perspectivas (pinturas hacia 1300), hasta que en el renacimiento se desarrolla la perspectiva.

A partir de este momento en que se domina la representación de la realidad, se introduce de forma más explicita el concepto de expresión pero no se abandona el concepto de mimesis que ha acompañado a la representación durante siglos.

La fotografía viene a cumplir muy bien este fin de representación perfecta de la realidad. A partir de ella las posibilidades de representación de la realidad se elevan de forma exponencial.

El movimiento, el sonido, son algunas de las cuestiones que se adhieren a la fotografía en sus primeros años de vida. Cada vez estamos más cerca de la representación de la realidad con todos sus componentes.

Es el siglo XX en momento en que la ciencia y la tecnología acercan más estos dos conceptos que parecen hasta la fecha parecían enfrentados, imagen y realidad, siendo esta una ficción de la anterior. No podemos obviar el importante papel que el cine ha tenido en el desarrollo de este campo, pues ha sido durante mucho tiempo el medio que mejor representaba a la realidad posibilitando el componente temporal. El cine además de estímulos visuales y sonoros introdujo estimulos en el sentido del olfato con el odorama que parece ser no tuvo mucho éxito. Sin embargo el espectador seguía de frente a la representación.

El desarrollo de los computadores hace posible un cambio tan importante en el mundo de la imagen como lo fue la imprenta en su momento o el cine. Sube un escalón y hace posible la inmersión. En este tipo de representación de la realidad el sujeto ya no está de frente a la representación sino inmerso en ella, puede experimentarla en casi en su totalidad. Este paso es lo que llamamos realidad virtual. El desarrollo que ha tenido la imagen hasta llegar del cine a la realidad virtual está muy bien reflejado en la entrada de este blog con ejemplos que exploran los dos campos.

Un paso más allá es el metaverso, brevemente comentado en la entrada anterior. El metaverso construye no solo una realidad sino un mundo completo, en el que muchos usuarios interactúan como una realidad paralela. Algunos de estos metaversos pretenden una visualización hiperrealista pero en su mayoría hacen una estilización más cercana a la animación que al cine. No es así el caso de los videojuegos que también se acercan cada vez más a la representación hiperrealista y al cine. Dándose lugar a muchos proyectos puente entre ambos campos, como el de Prince of Persian.


Una vez que ya hemos conseguido representar la realidad y mejorarla, se produce una implementación: la realidad mixta. La realidad mixta es un solapamiento de realidad virtual y realidad física ó natural. En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual. Azuma.


Realidad aumentada por raulespert


Tanto los mundos virtuales como la realidad mixta están abriendo nuevos horizontes en el campo educativo.



Llegados a este punto el futuro de la imagen, la representación o el solapamiento con/de la realidad es infinito de la mano de las nuevas tecnologías.

Ejemplos de ello son los que podeis ver en VICOMTECH. Vicomtech-IK4 (Centro de Tecnologías de Interacción Visual y Comunicaciones) es un centro de investigación aplicada que trabaja en el área de gráficos por ordenador interactivos y tecnología multimedia, localizado en el Parque Tecnológico de San Sebastián.
Tiene proyectos muy interesantes como VISIÓN, comunicación de video de nueva generación, destinado a mejorar la comunicación entre personas en distintos espacios. Fijaros en la imagen es increíble.



Clica aquí para saber más. Tiene muchísimos proyectos y campos de acción, como este sobre presentadores virtuales en tiempo real para programas de televisión .

Para acabar un fragmento de IRON MAN 2 que refleja a la perfección estos conceptos, e incluso da vida a la idea que está desarrollando VICOMTECH en forma de ficcion cinematográfica. Ficción que pronto dejará de serlo.



Algunas fuentes consultadas:
http://nodo9.com/2010/08/30/realidad-aumentada-el-futuro-ahora/
http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/mundosvirtuales/2010/05/15/realidad-mixta-en-contextos-educativos-parte-i/

METAVERSOS

Un día navegando para ampliar conocimiento sobre la escuela expandida encontré un proyecto de investigación en artes visuales bajo el título de Metaversos. Lo cierto es que el nombre me inquietaba y a la vez me producía cierta fascinación…
El término nace de Snow Crash una novela publicada en 1992 por Neal Stephenson. Actualmente se usa para describir espacios espacios 3D totalmente inmersivos.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. En palabras de Stephenson, el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas. (Extraido de la wikipedia)

¿Qué es un metaverso?








Estos mundos virtuales tienen tres características básicas:
•Interactividad. Los usuarios son capaces de realizar un sinfín de elecciones, que determinan su presencia en este metaverso, implicando cambios e influencia en la situación de otros usuarios del mismo metaverso.
•Corporeidad. El entorno representa en gran medida la realidad física y fantástica pero regida por las leyes de la física.
•Persistencia. El sistema sigue funcionando aunque el usuario no esté conectado.

Existen diferentes tipos de metaversos:
•Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales completamente inmersivos destinados al juego olas relaciones sociales.
•Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas del mundo real.
•Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
•Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana.

(Extraido de la Wikipedia)

Algunos de ellos son el famosísimo Second Life, World of Warcraft, Open Sim, Entropia Universo, Habbo Hotel, Hipihi, Free Realms, Hispagrid, Lineage II, Animado, UKTI hoy, RealXtended, Twinity, Gran Parque, etc…

El metaverso es el reflejo del enorme cambio que las tecnologías han supuesto a la hora de explorar y experimentar el mundo. Un aspecto muy interesante a analizar en los metaversos es el de la identidad. El avatar nos permite adoptar distintas personalidades muchas veces frustradas y reprimidas en el entorno material, son como dice Machado diferentes yoes, diferentes formas de ver el mundo a través de estas identidades (2009). En el mundo real en estos espacios la identidad se torna tripartita. Por un lado está la identidad virtual, el personaje que hemos diseñado para vivir la experiencia inmersiva del metaverso. Por otro lado participa también nuestra propia identidad que filtra nuestras muchas identidades a través del personaje. Y por último una identidad proyectiva. Los jugadores proyectan sobre los personajes una identidad en su personaje virtual basándose en sus propios valores. (Gee, 2003).

Este es uno de los motivos por los que la gente se siente relmente libre en estos cibermundos. Cada cual se desarrolla como quiere ser no como los demás le ven, se siente más libre, elige lo que quiere hacer con consecuencias infinitamente menos condicionantes que la experiencia real. Por este motivo, entre otros, que ha sido acogido con entusiasmo como un magnifico entorno de aprendizaje. Existen ya aplicaciones educativas del Second Life.

Por otro lado, la publicidad en estos metaversos un enorme potencial ya que este espacio se convierte en la realidad activa de muchas personas.
Lo cierto es que es un tema apasionante, como ha cambiado nuestra forma de ver el mundo, la configuración de nuestra identidad, la percepción de lo que es real y lo que no, el solapamiento de mundos, el cambio tan grande en las relaciones sociales,… el tema da para mucho.

Como apunte, este año se celebró en abril la tercera edición de METAVERSOS, congreso sobre Metaversos, Webs 3D y Redes sociales en Mundos Virtuales. El creciente desarrollo de estas tecnologías paralelas y superpuestas a la realidad física, hace necesaria la exploración de estas posibilidades en diversos campos. Este es su finalidad, abordar el desarrollo de los mundos virtuales desde diversas perspectivas como arte, tecnología, publicidad y educación.

Algunas páginas de interés al respecto
http://elmetaverso.wordpress.com/category/lifelogging/
http://www.elmetaverso.com/
http://www.metaversos.com/2011/
http://metaverso.es/taxonomy/term/11